というか自分的デッキ調整用メモなので、ものすごく偏った考察(汗)

●《メムナイト》
0マナで戦場にでるのがえらい、最低限パワー1あり仕事する。
《きらめく鷹》《コーの空漁師》とのシナジーがある。
1ターン目から《聖なる秘宝の探索》に貢献する。

●《羽ばたき飛行機械》
《メムナイト》とほぼ同様だが、喊声か《激戦の戦域》のフォローがないと
単体では仕事しない(パワー0)が弱点。
なので相棒がいないと《メムナイト》と違い戦場にだしても意味がない。
※飛行もちのチャンプブロッカーになると考えている時点で負けている
 ただし、装備がついた時は回避能力がある分《メムナイト》より優秀。

●《信号の邪魔者》
1マナで喊声もち、しかも無色、実質飛行能力までもっている!超優秀!
1マナなので《きらめく鷹》は2ターン目にだせる。
パワーが0なのは《羽ばたき飛行機械》と同じだが、
《羽ばたき飛行機械》が喊声もちしかダメと相棒を選ぶのに対して、
《信号の邪魔者》はクリーチャーであれば相棒が誰でもOKなのでえらい。
アーマーデッキ以外のビートデッキでも優秀な1マナを探しているのであれば、
是非試してほしい。

●《きらめく鷹》
白1マナで2/2飛行、弱いわけがない・・・が、
戦場にでるのに相棒(アーティファクト)がデッキにそれなりの数必要。
ちなみに《聖なる秘宝の探索》はクリーチャー呪文を唱えればOKなので、
唱えて打ち消されたりして戦場にでなくてもカウンターは1個のる。

※話はそれますが、昔、アーマーデッキで大会にでられている方のプレイを後ろ
から見ていて、手札に《きらめく鷹》が3枚、アーティファクトは戦場にも
手札にもなしで、腐ってるなぁーと思っていたら、相棒なしですべて唱えて
《きらめく鷹》はそのまま3体とも墓地に行ったのですが、探索クエスト達成で《アージェンタムの鎧》装備して奇襲されたのを見て感激したことがありました。

●《ステップのオオヤマネコ》
フェッチで上陸できた時の瞬間破壊力は魅力だが、土地が手札にない状態の
残念感はやはりパワー0だから・・・特にぎりぎりまで土地を詰めているアーマーデッキには合わないのかも。後述の《闘争の学び手》と1マナ域を争う。

●《闘争の学び手》
白1マナで1/1、最低限の仕事はしてくれるが、本来、序盤から中盤までいつでも
戦場にでて活躍できるのがメリットだが、アーマーデッキでは中盤以降にこいつに
頼っているような状況では負け確定状態のはず。
しかも回避能力がないのでワンチャンスたたき込めないのが《カルガの竜王》に
劣る。しかし、3ターン目ぐらいに2マナクリーチャーを唱えたり《激戦の戦域》を起動したりして、 1マナ余ることが意外と多いので、そんな時に地味にレベルアップして3/3先制は強いかも。

●《戦隊の鷹》
いわずと知れたアドバンテージを稼いでくれるCawの鷹。
※最近教えていただいたのだが「Caw」は鷹の鳴き声からきているらしい。
《聖なる秘宝の探索》のクエスト達成には貢献するが、それ以外では1/1飛行が
手札に増えてもあまり嬉しくないかもと最近考えている。
2ターン目には《調和者隊の騎士》が最優先されるし、1ターン目に《聖なる秘宝の探索》だせれば、2ターン目は《信号の邪魔者》も優先される。
《審判の日》など全体除去で戦場を流された後の回復という点ではパンチ力が細すぎる気が・・・

●《コーの空漁師》
こいつも《聖なる秘宝の探索》のクエスト達成には貢献するが、2ターン目にとる行動としては優先度が下がる。《聖なる秘宝の探索》が初手にある確立から考えると、クエスト達成できなくても喊声を中心とした白ウィニーで勝てるように調整したほうが安定して強いのではと考えて現在デッキには入れていない。《紅蓮地獄》に耐えられるのは魅力。

●《石鍛冶の神秘家》
現在、一番悩んでいるスペース。当初、世間一般の有名なアーマーデッキは金属術中心で、装備が入っていないところを、中盤以降も剣を装備したり《骨溜め》でワンチャンスとか考えていたが、そんな余裕なくねぇ?それより速度を追求したほうが強くない?とか考えはずそうか悩んでいる。

前述のとおり2ターン目にとる行動は詰まってるし、
《饗宴と飢餓の剣》が強いのはコントロールが土地をアンタップして打ち消しを構えられるからであって、アーマーデッキで土地アンタップしても、すでにそのぐらいの時は手札がなくなってないと負けに向かっているはず。
《肉体と精神の剣》もヴァラクート相手に《山》を墓地に落とせれば強くねぇ?とか考えていたが、下記のように殴れる4ターン目にはタイタン様着地されて戦場が全滅しているか、負け確定か・・・

2ターン目《石鍛冶の神秘家》⇒《饗宴と飢餓の剣》or《肉体と精神の剣》手札
3ターン目 剣戦場にでる。
4ターン目 装備してパンチ

この間、他の行動が一切とれないのであれば、すでにアーマーデッキとしては
負けに向かってカウントダウン

●《調和者隊の聖騎士》
強い!かっこいい!以上!


正直な感想ですが、とりあえず私が強いと思うポイント
①色拘束が薄い
 同じ2マナ喊声もちで《ゴブリンの戦煽り》が弱いと思うポイントは赤赤の拘束
 《激戦の戦域》や《地盤の際》が入る昨今のデッキでは、色拘束が強いのは、
 初手見てマリガンしたくなるか、事故るかの可能性が大。
②パワーが3
 赤や緑のクリーチャーじゃないのになんでまた?
 その分タフネスを1にしているのだろうが、今の環境では1でも2でも
 かわりがないと思う。《ゴブリンの戦煽り》が弱いと感じるのもこの部分、
 本来、白より赤のほうが好きな私としては、色の役割的に逆だろうと言うのが
 正直な感想。
③イラストがかっこいい
 非常に重要なポイント(笑)
 ちなみにアーマーデッキには好きなイラストが多く《きらめく鷹》
 《メムナイト》も大好き!


長文、駄文、最後まで読んでいただいた方
ありがとうございましたm(__)m

コメント

nophoto
Atu-Joker
2011年3月3日0:32

基本的には好意的に感じとれる印象でした。
特に《信号の邪魔者》《戦隊の鷹》《調和者隊の聖騎士》は共感しました。

喊声アーマーにしろ、カルドーサ・レッドにしろ、後半5ターン目以降の息切れは課題とするところですね。
中級~上級者のウィニー/スライ/ストンピィ系は、5ターン目以降でも手札を切らさずにきっちりとクロックを刻む計算力が強みであるような気がするので、お互いその点をがんばって稽古していきましょうq(^0^)p

ぱぢる
2011年3月5日21:09

Atu-Jokerさん

コメントありがとうございます(^^♪
返信が遅くなって申し訳ないです。
今日はやっぱりアーマーででたらよかったかな?

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